一. 用于变形物体或特殊轨迹运动的物体 1.做关联动画时,注意“会变形的零件”要在“装配体中”(插入新零件)建模得到,好让新零件与其他零件相应部位关联,从而使改变这些原有零件的位置重新建模后可以实现新零件的变形。 2.我们可以做个类似带轨道的相机撬,然后让动作物体跟这个撬联系,再让撬动起来,则物体相应的就动了起来。 3. 做牵引块带动的动画时,一般要先给个牵引块的目标键码点,然后拖动牵引块到所需位置,右键替换这个键码点,最后重新建模,才会出现动画效果。比如:在制作压缩弹簧动画时,压盖就是牵引块,要先给它个目标键码(时间线可以不到这里),然后拖动牵引块到目标地点,替换键码点,然后再重建模型。 4. 牵引快可以是跟装配体无关的一个附加零件,作为辅助对象,提供一些装配体其他零件不能提供的关联关系,在录制动画时隐藏就行了。比如:瓶子装水。 5. 在装配体里,FeaturesManager的装配体项右键单击,在树显示下选择查看配合与从属关系,设计树中显示每个零件的配合,特征打包放置。 6. 移动、旋转运动可以通过添加尺寸约束,然后通过编辑尺寸值来实现,可以取代有些马达。此操作要在动画窗口的模型树中更改,否则无效。 7. 要实现联动可以通过编辑尺寸和马达在同一段时间添加不同的运动,然后点击计算运动算例图标。 8. 关联动画制作需更改模型树中的东西时,要在动画窗口的模型树中更改。要拖动某零件时,也要在动画模式下拖动,不能再模型模式下拖动,否则做过的动画将出现零点不重合现象而报废。 二. 录制技巧 1. 录制动画时采取默认的设置效果还可以,并且视频不大,用“全帧非压缩”出来文件太大,播放不流畅。录制时可以改变场景颜色,并将屏幕菜单栏都隐藏了,效果最好。 三. 键码点 1. 键码点代表了零件的各种状态,包括视图键码点也是,如果复制一个键码点到一个位置,当动画到这里时,相应零件就是这个状态。通过”复制粘贴“我们可以省掉好多重复性的工作,比如:我们可以让一个东西转一圈,再让他转好多圈,最后还能回到最初状态。 2. 另外也可以让它从不精确的状态再恢复到原来状态。比如我们压缩弹簧,然后将弹簧压缩,然后复制它原来的状态到后面,那么就会形成伸展弹簧的效果。四.我们可以用一个机器的装配体拆开的过程“反过来录制”让它显示装配的过程,同时在加入零件的单个展示,最后将零件抛出视野。视野我们可以用相机视图,就可以改变视角,加特写远近景等,使动画多样化。 五. 相机撬 1. 我们可以用相机撬来拉动相机,从而展示一些模型或建筑的内部结构,可以做某些部件的跟踪拍摄。相机撬我们可以限制它的自由度从而使它的运动规则化,视角稳定性大大提高。如果视角不好,我们还可以再次编辑相机撬,让它有适当的位置。 2. 相机撬要做成半个正方体,中间打三个相交圆孔,从而我们可以通过他们的轴线或边线移动或旋转相机撬,规则的控制其六个自由度。 3. 只要相机撬运动轨迹做好了,切换到“相机视图”隐藏相机撬,则视角就是相机拍摄视角。在做相机撬的运动轨迹期间,要“禁止视图和屏幕”。做相机撬时要固定相机与其的三个关联。 4. 我们可以给相机撬做一个轨道,让相机撬沿轨迹(道)走。 六. 光源 1. 我们还可以在要特写的地方给出“线光源”,从而使特写更清楚,(多)点光源也可以用来做特殊的照明。 七. 相机及视图 1. 相机直接拍摄时注意要“禁用视图和屏幕”选项,每次在一个需要改变视角的时候就对motion菜单栏里右键“相机n”,选“属性”来编辑视角。也同时需要在“视图和光源”上右键选择“相机视图”。 2. 我们可以用多个相机做镜头切换。 3. 做动画时可以建立一系列视图,然后做动画时一一选用,节省时间,增强效果。 4. 对于相机视图,在一个键码点处修改相机属性,则修改后的视图就属于此键码点,并不属于全部键码点。 5.做动画时一般要先做动画内容,后作视图内容。 6. 不容易切换的拍摄角度可以用两个相机来切换。 八. 轨迹线运动 1. 我们可以用一个零件上的一点(或n个点)于一条曲线重合,然后拖动零件运动,则可沿着曲线运动。但是不要一次性把零件从起始位置拖动到终止位置,容易出错,中间最好多放些键码点,一段一段来。 2.放置键码点:要先将零件拖动到所需位置,再放置键码点。如果这段没问题新键码点就会和前一个绿线连接。成功放一个键码点后,紧接着将时间线拖过来,再放下一个。最后要进行计算运动算例。 九.草图仿真 1. 用草图做“草图块”,然后用约束关系来约束这些草图块,拖动就可以运动了。 十.特别注意 1. 注意如果在制作拖动动画中间要保存,那么一定要在模型界面中保存,若在运动算例中保存,则会引起数据不一,从而出问题。 十一、一般经验 1. 我们要做一个很长很复杂的动画仿真,我们可以将其分为多个段,一个一个做,然后将其连接即可。这样我们要用到运动算例的复制,从而使我们的视图过渡自然。 2. 在进行动画制作过程中,不能改变模型,否则运动算例零点状态跟随改变,形成不必要的错误。 一. 贴图 1. 我们贴图时可以选择掩码颜色,从而过滤掉图片背景色主要用于帖商标和特殊标志。 2. 贴图要在零件上帖,到装配体里面后就不好定位了。 二. 渲染技巧 1. 我们出图片是要用渲染工具渲染后另存为图片,这样效果很好看。 2. 金属材质可以在渲染状态下看出来,并且效果很好,而外观纹理都是在正常的状态下显示的。 3. 我们还可以加入环境灯光(点、线、多点、聚光灯)来控制贴图的效果。 4. 我们还可以在不同场景里面仿真,但要注意大小、角度、远近等,最终要使二者和谐统一。 5. Solidworks2008版以上,使用右边外观库来定义外观时,要想逐个面染色,要先选中面,然后再从库中拖出。 SolidWorks装配、装配体特征、分析心得 6. 装配中如果出现零件坏面,则说明装配关系不精确,零件之间有冲突(重叠),如果定位不方便就另建基准面用来装配。 7. 做重力物理模拟时,要删除所有附加的虚约束。 8. 装配时,无论是基准面,基准轴,临时轴,还是草图对象都可以作为配合元素,轴间也可以加平行距离约束。 9. 装配时,在右边任务窗格中,从桌面将装配文件夹打开,再拖动进来很方便。 10.装配环境中有孔,拉伸切除、旋转切除等装配体去材料特征。切除操作都可以选择要切除的一个或多个对象。并且这些去材料特征不属于任何零件,只可以在装配体中操作,可以作为切除动画的控制特征。 11.自顶向下设计轮系等运动机构先将总关系机构草图绘制完毕,然后一个一个提取草图绘制零件。最后将在位约束删掉,添加必要的新约束、参考(参考面,参考轴)和必要的固定约束,装配体就算完成了。 SolidWorks建模心得笔记 1、 拉伸可以选择拉伸方向,可以拉伸薄壁件,可以设定薄壁厚度和形式。拉伸起点(可以减少不必要的基准面建设)也可以是某基准面、、曲面、点或者设定距离,不一定要从草图面开始。 2、 我们可以建立零件模板,在文件/属性中设置相关内容如材料…,然后另存为零件磨板,存在相应位置,便可以新建具有此属性的零件文件。 3、 添加基准点可以是样条上的特定(用距离、百分点、均布等控制)点,也可以是圆心、面心、投影点和交叉点。 4、 拉伸切除可以用一条线拉伸成一个面,然后切除掉面其中一边的实体部分。 5、 螺旋线绘制 其中Rev意思是圈数,Dia是直径,P是螺距。(就拿第一行为例其中的0是起点,1.2是指直径为36.14,导程2的规定的终点。) 6、 草图所在基准面如果因为改动而丢失,致使特征失败,可以对草图重新选择放置面。 |